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樂高玩具VS童心制物,究竟誰才是STEAM教育理念的最佳詮釋

www.kgkny.icu 編輯:清芷  2019年05月25日 11:29  來源:砍柴網
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“素質教育”已經縈繞在人們耳畔十多年了,自2010年《國家中長期教育改革與發展規劃綱要(2010—2020年)》明確把全面實施素質教育作為教育改革發展的戰略主題至黨的十九大報告首次提出“發展素質教育”,這預示著“素質教育”由預熱階段已漸漸轉入落地階段。

伴隨著素質教育的發生發展,美國STEAM教育理念亦逐漸浮現于大眾眼前,這是一種與素質教育極為相近的已成熟理念,與我國的素質教育有異曲同工之妙。
2019年5月21日,童心制物(Makeblock)2019新品發布會在京召開,發布會以“創出格”為主題,隆重發布了兩款針對不同年齡段孩子的編程教育的新品:童心制物編程造物盒與童小點思維啟蒙機器人,用先進的產品設計及獨特的教育理念向大眾展示了世界領先的科技教育實力。

童心制物:二十世紀下的樂高教育的徹底糾偏

STEAM代表科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),藝術(Arts),數學(Mathematics)。STEAM教育就是集科學,技術,工程,藝術,數學多學科融合的綜合教育,它是一種重實踐的超學科教育理念,有別于傳統的單學科、重書本知識的教育方式。這種教育理念與素質教育相類似,它強調打破學科界限,注重學習與實踐的聯系,注重學習過程而不是最終結果,主張讓孩子自己動手完成自己感興趣的項目,從中學到各類學科知識。

而童心制物正是這一理念的深度實踐者,深入研究STEAM教育近十年,在海內外都產生了較大的影響。在法國,童心制物的產品已被寫入法國學校教科書,超過6000所法國小學和初中都在使用;在香港,有超過一半以上的中小學使用著童心制物的STEAM教育解決方案。迄今為止,童心制物有著800萬的用戶并持續增長。

然而目前在大陸境內,絕大多數家長還是把在歐美已經被證偽的樂高玩具當成是培養孩子邏輯思維、動手能力與創造力的工具。事實上,在歐美上流社會,樂高玩具早已經被淘汰。其中兩大原因就是不能讓孩子掌握前沿的科技應用和不能夠調動孩子的主觀能動性,以鍛煉動手能力。

什么是樂高玩具的本質?其實,樂高玩具在本質上就是一堆積木塊的不斷簡單拼搭,通過輕微地刺激大腦讓人不斷留在舒適區。這種單一的塑料材質很難搭建出來現代工程項目所強調的精密結構與穩固結構,不能讓孩子對現代工程與前沿科技有足夠的認識。

而童心制物的產品,則是在孩子動手造物的過程中,能夠獲取并運用STEAM領域的知識,如機械、電子、軟件、數學、物理等,僅僅在材料上,就涉及了金屬、木質、紙質、塑料等一系列現實生活中所用到的工程材料。

樂高玩具VS童心制物,究竟誰才是STEAM教育理念的最佳詮釋

至于說動手能力,這更是樂高玩具所無無法鍛煉的?;蛐砘嵊行磯嗉頁は?,樂高怎么就不能鍛煉孩子的動手能力了?

事實上,真正的動手能力的訓練應該是多種工具的熟練使用、多種材料的靈活運用,并在此基礎之上精細操作,以最大程度的接近工程實踐。

從這一定義出發,我們可以看到樂高玩具幾乎沒有用到任何工具,其單一的塑料材質更是無法讓孩子對工程學有足夠多的認識,而且樂高的積木塊和連接方式幾乎很少會與現實世界接軌。

而童心制物所設計的玩具,完全是按照現實真實工程所打造的模型,孩子在玩耍時需要用到螺絲刀、扳手、甚至激光切割機等一系列工程工具,通過擰螺絲、搭建、全方位地鍛煉孩子的手眼協調能力。更為重要的是,這一接近工業標準的零件組裝和連接方式將在以后極大地促進孩子對工業、工程的理解能力。

所以,孩子們之所以能夠長時間地沉迷于樂高之中,本質還是在于簡單動作不斷重復,這與人們喜歡嗑瓜子、刷短視頻,長期呆在舒適區的人性特點十分相像,并沒有激發孩子的主觀能動性。而充分主動調動自己的大腦才是鍛煉動手能力的關鍵。

如果說樂高是二十世紀人們基于對兒童思維發展的認識所開發出的玩具的話,那么童心制物所代表的STEAM教育就是在二十一世紀時人們對這一理論的徹底糾偏。

童心制物教育理念的又一獨樹一幟之處就在于知識獲取上的再拔高,孩子在學習知識之后會再利用,在這一過程中,孩子將會得到動手能力、邏輯思維能力、創造力、分析問題和解決問題的能力、判斷力等能力的培養。

比如本次發布的童小點思維啟蒙機器人,就是開發低齡兒童邏輯思維、藝術創造和各學科知識的一把利器。

眾所周知,當前孩子的時間大多被手機屏幕占據,童小點無需任何手機或平板電腦,通過點讀筆的交互操作即可輕松編程,在各類實體闖關式游戲過程中循序漸進的引導孩子自主探索和學習,學會觀察分析,提升

多種方式解決問題的能力,科學啟蒙孩子邏輯思維。孩子與童小點共同探索和成長,有效解決了低幼齡兒童長期面對電子屏幕帶來的隱患,充分調動孩子的眼耳手心,鍛煉和激發專注力和想象力。

由此可見,從最初的玩到本階段的能力提升已經是一個由具體而抽象的過程,但童心制物要求在能力培養上還能再建立一個成熟思維模式,如全局思考、世界公民等。

2016年,教育部將STEAM教育、創客教育等寫入《教育信息化“十三五”規劃》;2017年,國務院發文指明,要在中小學階段設置人工智能相關課程,逐步推廣編程教育;2018年,教育部中學新課標方案發布,人工智能進課堂,編程技術納入高考范圍。

因此,正如數十年前的“計算機普及要從娃娃抓起”,而今編程也需要從娃娃抓起。

少兒編程:線上線下難兼顧,需求痛點難解決

少兒編程這個時代的新生兒,還沒有成熟的教育方式方法,目前國內主要的少兒編程學習方式則是線上編程課和線下編程課兩種。

線下編程課一般采取集體學習的方式,囿于很多家長對編程知識的欠缺,一旦與脫節便再難以跟進。更大的問題還在于少兒編程熱興起,教育機構如雨后春筍般出現在市場上,教學質量參差不齊,稍有不慎費錢事

少更浪費孩子的時間。加之,由于現代生活節奏的加快,996工作制的普遍,家長難以抽空每天準時接送孩子赴教育機構學習。

而線上編程課,囿于技術條件的限制,師生之間缺乏針對性交流溝通,多數還是以孩子面對屏幕獨立完成為主,而且這會致使孩子過多沉迷虛擬世界,學習成果為單一的游戲制作。更為重要的是,線上編程有很多的限制,無法充分釋放孩子的想象力與創造力。

樂高玩具VS童心制物,究竟誰才是STEAM教育理念的最佳詮釋

針對上述線上線下的痛點,樂高編程研發了解決性產品,但是它提供是一個虛擬世界的玩具,只能沉浸在一個3D的畫畫虛擬世界中。樂高的這款產品雖能給予孩子以大興趣,但始終缺乏實踐的概念融入,可以說,這一種超出樂高體系以外的創造力對現實世界毫無作用。

實踐是主觀見之于客觀的橋梁,溝通理論與現實。所以,將少兒編程與現實接軌有著實踐意義,能夠加深孩子對編程的理解,明確編程不是虛無縹緲的空中樓閣,而是觸手可及的一個個實體。

正如童心制物創始人及CEO王建軍強調,童心制物(Makeblock)堅持軟硬件結合,思維鍛煉和動手創造并重的教育原則,通過“編程+造物”讓思維能力和動手培養雙核驅動,不僅僅是在數字世界中創造,也是在物理世界中創造。

編程盒子:寓教于樂,擁抱AIoT

編程造物盒是根據NGSS及CSTA標準設計的課程體系,涵蓋編程及STEAM全學科知識,配合闖關式學習、趣味動畫、搭建指南等模式,通過項目制學習,培養邏輯思維和動手能力的少兒編程學習類工具。

它應少兒編程需求,零基礎入門,一盒做出智能硬件。集聚國際化多元背景的資深一線教研團隊,深耕STEAM多年。融合權威理念,遵循美國STEAM教育及信息科學教育標準。采用進階式學習方法,難度逐漸增加,孩子的進步看到得見。

它無人陪伴就能學,編程STEAM全掌握。闖關式學習,難度循序漸進,激發孩子成就感,培養孩子自主學習能力;網狀體系涵蓋編程及科學、數學、工程等學科,孩子綜合能力得到充分提升,從編程入門到科技達人;趣味動畫講解知識點,生動形象,淺顯易懂,孩子學習無障礙;完成學習后得到相應勛章,分享獲得成就感;家長實時同步孩子學習進度。

它讓創造摸得到,孩子更喜愛。一年12期盒子,提供超過10個電子??橐約?0余種材料和工具;孩子在學會編程和STEAM 知識的同時,培養邏輯思維,提高動手能力和創造力,養成成長型思維模式。采用自主研發的硬件和軟件,兼容性更好,支持PC和iPad學習。學習人工智能(AI)和物聯網(IoT),與未來接軌,孩子也能自己制作最前沿科技的作品。

因此,編程造物盒對比線下它具有不受時空限制、無需家長陪伴的便利性;具有科研團隊加持的專業性;具有2999元享受一年的高性價比;具有在線答疑,孩子自己掌握學習進度的靈活性。對比線上,它具有智能硬件制造的成就感;與父母相伴的互動性;隨時利用日常材料進行創意的啟發性。

同時對比樂高編程,童心制物編程造物盒更講究“看得見,摸得著”,加深孩子與現實實際之間的聯系,以區別于過重的虛擬。

總的來說,童心制物的編程造物盒因人而異,因材施教,以完成某一智能硬件為標準,加深孩子印象。這個過程就是個寓教于樂,擁抱AIoT的過程。

在家就能學,一盒就夠了。為了孩子明天,童心制物將繼續前行。

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